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Elèves avec les TICE : comment canaliser les comportements « zappeurs » ?

En mode vidéo-projeté en classe, c'est bien connu : les TICE stimulent l'attention et motivent les élèves. Les recherches montrent toutefois que c'est en faisant manipuler les élèves eux-mêmes qu'ils acquièrent l'expérience la plus enrichie grâce aux TICE, en complément des manuels et du papier-crayon.

Réflexes très répandus quand les élèves ont la main et le contrôle sur la souris ou la tablette : le zapping, cette tendance à cliquer partout « pour essayer » avant de réfléchir.

Inciter l'action réfléchie de l'élève

Ces stratégies essai-erreur sont particulièrement présentes avec des ressources numériques basées sur de simples QCM (questions à choix multiple) ou sur des successions d'écrans graphiques dans lesquelles l'élève doit juste cliquer sur des boutons pour répondre à des questions et passer au stade suivant.

La plupart des éditeurs de ressources sont conscients de ce problème pédagogique, et cherchent à freiner ce zapping au profit d'une démarche plus réfléchie de l'élève. C'est plus ou moins facile à réaliser, en fonction du moteur 2D/3D utilisé, du temps consacré au développement des activités et à la finesse des rétroactions créées pour l'élève.

Un moteur interactif dédié

En mathématiques, le tout dernier moteur Cabri LM a été conçu pour permettre à des auteurs pédagogues de réaliser eux-mêmes des contenus pleinement interactifs 2D ou 3D d'exploration, d'entrainement et d'évaluation couvrant tout le programme de mathématiques des 1er et 2nd degrés (numérique, géométrie).

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Depuis 2009, plusieurs équipes d'auteurs (France, Belgique, Suisse, Corée, Etats-Unis, Canada, Argentine, Colombie...) se sont approprié ce puissant outil qui ne cesse d'évoluer pour créer des bouquets de contenus avec lesquels l'élève doit toujours être dans l'action réfléchie : il manipule, construit, mesure, conjecture, résout des problèmes, mène des activités mentales, des taches complexes...

L'une des illustrations initiales les plus marquantes de Cabri LM est la collection 1 2 3... Cabri, je fais des maths : cahiers d'activités interactifs couvrant les notions clés de mathématiques du primaire du CP au CM2.

Cabri Factory : le tout-en-un accessible des mathématiques

Lancé fin 2013 par Cabrilog après cinq années d'intenses investissements en recherche et développement et de nombreux allers-retours avec les enseignants du terrain, Cabri Factory - Les maths sur mesure, utilise également le tout dernier moteur interactif Cabri qui couvre tous les pans du programme de mathématiques et une grande variété d'approches pédagogiques.

Cette riche solution numérique est une innovation majeure, récemment qualifiée par plusieurs inspecteurs et enseignants de « tout-en-un des mathématiques ». Elle propose un continuum allant de contenus didactiques prêts à l'emploi, largement paramétrables et adaptables aux besoins de la classe en quelques secondes, des générateurs express de nouvelles activités incluant les mécaniques de suivi du travail de l'élève, jusqu'à des ateliers numériques et géométriques 2D/3D permettant des activités très ouvertes en classe comme à la maison.

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Screenshot3Pour l'élève, tout est fait pour qu'il reste actif et motivé et que son parcours avec le numérique lui apporte un enrichissement solide et durable : cycle de 3 essais, clips d'aide formative, solution dynamique à réinvestir, score motivant... Voici quelques retours spontanés recueillis en fin de séance d'expérimentation.

 

 

 

 

Retours d'élèves d'un collège isérois


« C'est différent des autres. Si on se trompe, on a une aide où aller pour s'aider qu'on n'a pas forcément ailleurs. » « On a plus envie d'y aller. » « C'est joli. » « C'est fluide, très fluide, même sur tablette. »

Les énoncés et les messages
Les observations convergent sur la précipitation des élèves à vouloir cliquer, utiliser des outils sans avoir lu l'énoncé. Il y a des énoncés à lire dans Cabri Factory car la compétence à lire un texte complètement sans « zapper » doit être développée au collège. Des élèves dépités d'avoir eu un mauvais score par lecture trop rapide recommencent pour avoir un meilleur score.

Le passage du 2D au 3D et les manipulations en 3D
« Nickel le 3D. » « Bien les figures 2D et 3D à la fois » « C'est amusant de faire tout tourner. » « C'est mieux en 3D. On peut tourner pour voir la figure que l'on a créée. »

Le score et le nombre d'essais : une motivation à se concentrer
« Le score permet de savoir la différence par rapport à si on a tout juste et de savoir là où l'on est. »
« Ça donne envie de s'améliorer. »
« Quand j'ai compris ce que je devais faire, j'avais déjà perdu toutes mes vies. Si on prend le temps de bien réfléchir au début sans faire des essais au hasard, on n'a pas gâché ses chances.»

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Ce dernier commentaire est très intéressant sur le caractère incitatif de la ressource numérique motivant l'élève pour bien lire l'énoncé et ne pas se lancer tête baissée en cliquant partout. L'élève a droit à trois essais, il considère qu'il s'agit de trois vies, comme dans un jeu vidéo. Et bien sûr il veut garder ses vies pour obtenir un maximum un score élevé !

Point important pour encourager l'élève : le score ne lui est donné qu'après qu'il ait reproduit lui-même la solution (avec des données d'énoncé différentes). Il peut ainsi rehausser son score à plus de 50%, même s'il avait eu des difficultés de compréhension en début d'activité, qui l'avaient obligé à faire appel à l'aide puis à la solution dynamique.

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Cabri Factory : fin d'un casse-tête pour l'enseignant

Le schéma ci-dessous montre l'enjeu majeur auquel sont confrontés les enseignants. Pas facile de concilier ces trois critères et cela ne remonte pas à hier.

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Au début des années 1990, l'offre de ressources numériques était très limitées mais souvent de qualité, conçue par des pionniers des TICE qui apportaient un haut niveau d'interactivité (ex : le premier logiciel mondial de géométrie dynamique, Cabri). La liberté pédagogique était totale, la qualité mathématique souvent irréprochable mais ces ressources n'étaient objectivement adoptées que par une fraction des enseignants, prêts à consacrer beaucoup d'énergie de préparation et de gestion de la classe.

Les années 2000 ont vu se propager la démocratisation par la gratuité via des sites de ressources granulaires dans lesquels chaque enseignant peut faire son shopping avant sa classe. Malheureusement, c'était soit au détriment de la qualité (les recherches montrent qu'une ressource en mode QCM ou vidéo non interactives n'apportent rien à l'élève et le met dans une posture trop passive), ou cela bridait la liberté pédagogique de l'enseignant, contraint d'utiliser des ressources figées pas ou peu adaptées aux besoins spécifiques de sa classe.

Témoignage d'un expert

Screenshot7Colette Laborde, didacticienne et formatrice d'enseignants, experte des usages des TICE en mathématiques depuis 30 ans, observe :

Passer de tâches dans lesquelles la technologie n'est qu'amplificatrice du papier crayon à des tâches nouvelles ne pouvant exister en papier crayon demande du temps aux enseignants.
Non seulement les enseignants doivent s'approprier l'environnement, mais ils doivent aussi anticiper les procédures possibles des élèves avec les outils du logiciel en tenant compte de leurs connaissances, tant en mathématiques que sur l'environnement.

 

 Clé de l'accessibilité : le temps de l'enseignant

Chacun s'accorde sur l'importance de maintenir la liberté pédagogique de l'enseignant afin qu'il fasse du sur-mesure pour sa classe. Chacun s'accorde également sur l'idée d'utiliser - à chaque fois que les budgets le permettent - des ressources mûrement pensées didactiquement et capables d'apporter un vrai plus pédagogique par rapport au papier-crayon.

Alors, quid de l'accessibilité ? On comprend qu'elle est intimement liée à la notion de temps de l'enseignant. Temps pour chercher une ressource pertinente adaptée à son besoin, temps pour découvrir la ressource et se former pour la mettre en œuvre, temps de préparation du cours, temps de déroulement d'une progression avec le numérique, temps de correction des exercices, individuellement ou collectivement... Et comme pour chacun de nous, ce temps de l'enseignant n'est pas compressible !

Nouvelles perspectives de répartition du temps avec Cabri Factory

L'une des toutes premières ressources à s'atteler à cet enjeu est Cabri Factory - Les maths sur mesure.
Cabrilog revendique ainsi combiner au plus haut niveau les trois critères :

Qualité pédagogique garantie. Une ressource centrée sur l'enrichissement de l'expérience de
l'élève, avec un niveau d'interactivité inégalée en 2D comme en 3D. L'élève manipule, construit, mesure, calcule, résout des problèmes. Les comportements zappeurs sont canalisés, les activités stimulent l'action réfléchie de l'élève pour un apprentissage durable. Sous des airs ludiques, la ressource favorise un apprentissage en profondeur : 3 essais, clips interactifs d'aide formative, solution dynamique à réinvestir, score motivant...

Du sur-mesure pour les enseignants et les élèves. En fonction de son profil, de son expérience et des besoins spécifiques de sa classe, collectivement ou individuellement, l'enseignant choisit une activité prête à l'emploi, il la modifie et se l'approprie en changeant les paramètres à la volée, il crée de nouvelles activités avec les générateurs express proposés pour chaque chapitre du programme officiel de mathématiques, ou il met les élèves dans des ateliers numériques ou géométriques très ouverts. Les possibilités d'adaptation sont infinies et la liberté pédagogique de l'enseignant plus que jamais préservée.

Le niveau d'accessibilité est exceptionnellement élevé, grâce à une ergonomie longuement optimisée en amont et à une structure de la ressource garantissant un gain de temps considérable à l'enseignant. Très difficile ou impossible à faire avec d'autres logiciels, la fonctionnalité vedette de Cabri Factory particulièrement appréciées est la possibilité de créer en quelques secondes des clips vidéo d'aide dynamiques.

Bien plus de temps allouable à la pédagogie sur mesure

Les équipes de Cabrilog n'ont pas planché pour rien pendant 5 ans sur le sujet ! Informaticiens, ergonomes et pédagogues ont commencé par refondre le moteur mathématique et l'interactivité, à la fois 2D et 3D, pouvant couvrir tous les pans du programme.

Pour rendre accessible les contenus à tous les profils d'enseignants, y compris les débutants avec les TICE, le principe a consisté à intégrer dans le moteur de Cabri Factory et à « prémâcher » un maximum de fonctionnalités pour l'enseignant, qui lui auraient sinon été très coûteuses en temps ou n'aurait été accessible qu'à une élite :

  • riches paramétrages des activités et des générateurs proposés,
  • création en 1 min de vidéos d'aide dynamiques pour l'élève (impossible à faire par ailleurs et redoutablement stimulante et efficace),
  • mécaniques prêtes à l'emploi de suivi du travail de l'élève (c'est la partie la plus coûteuse).

Concrètement, une telle ressource moderne change complètement le champ des possibles en matière d'organisation du temps de l'enseignant et d'efficacité pédagogique sur les élèves :

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Une enseignante expliquait récemment sa qualification de tout-en-un de Cabri Factory :

  • Tout les pans du programme sont couverts : nombres et calculs, grandeurs et mesures, géométrie, organisation de données & fonctions.
  • des exercices "ouverts" qui ouvrent au questionnement mais aussi des exercices répétitifs si on le souhaite
  • le regroupement entre Cabri, la 3D et des exercices (on ne se disperse plus)
  • la facilité pour créer des exercices sans utiliser un autre outil
  • Tout y est regroupé en un seul endroit -> facile pour les élèves de s'approprier cet espace où tout est là !
  • -> gain de temps précieux pour l'enseignant

En savoir plus

Découvrez Cabri Factory en vidéo sur : www.cabrifactory.com

A télécharger : la fiche produit, la table des matières, les tarifs promotionnels et plusieurs échantillons d'évaluation gratuits à tester en classe.

A propos de Cabrilog

Cabrilog est une PME grenobloise essaimée en l'an 2000 d'un laboratoire de recherche de l'Université Joseph Fourier et du CNRS. Elle conçoit, développe et commercialise des logiciels interactifs et ressources numériques de haute qualité didactique et pleinement interactifs en 2D et 3D pour l'apprentissage des mathématiques du CP à la Terminale. Ses logiciels font référence depuis 1987 dans les communautés éducatives, ils sont traduits en plus de 20 langues et diffusés chaque année dans plus de 50 pays. 

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