Steamer

college lycee Le projet européen STEAMER part d’un constat fort sur la base de recherches et d’analyses officielles : l’éducation aux STEAM s’avère insuffisante pour notre société en pleine mutation. Steamer vise à encourager l’éducation aux mathématiques, arts, technologies, ingénierie, et sciences qui vient des mots anglais :  Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics.

Steamer crée une méthodologie, des outils et des exemples pratiques d’espaces d’évasion physiques ou virtuels adaptés à l’éducation scolaire et pilotés par des enseignants et éducateurs du secondaire.

Selon les résultats PISA (Program for International Student Assessment - 2018), 22,2 % des Européens âgés de 15 ans présentent une sous-performance en mathématique et 20,6 % en sciences ce qui témoigne d’un besoin critique d’amélioration.

Un grand nombre de pays accentuent l’enseignement des plus jeunes vers des compétences scientifiques et technologiques et la promotion d’un nouveau modèle d’apprentissage pratique et amusant qui favorise les compétences STEAM.

L’objectif en arrière-plan des STEAM est de donner envie et d’orienter davantage d’élèves, des garçons et également plus de filles, vers les sujets et les métiers de l’ingénierie numérique et de la programmation dans un contexte de digitalisation massive de l’économie et de la société et de concurrence sur les sujets de l’innovation numérique entre les entreprises et les États.

Le projet européen STEAMER a donc pour objectif de créer une méthodologie, des outils et des exemples pratiques de salles d’évasion adaptés à l’enseignement secondaire des matières STEAM.

Des ressources pédagogiques

  • Guide Pédagogique
  • Packs de scénarios et de leçons
  • Guide de création d’Escape Room
  • Générateur Steamer
  • Module d’e-learning

steamer ecran

Un guide complet sur les escape Rooms est proposé sur le site pour aider les enseignants à leurs utilisations pédagogiques en tant passerelle ludique vers les compétences STEAM :

  • Partie 1 : Pourquoi les Escape Rooms sont utiles pour l’éducation aux STEAM
  • Partie 2 : Comment intégrer une Escape Room dans les programmes scolaires
  • Partie 3 : Comment capitaliser sur les connaissances précédentes des et comment valoriser leurs compétences et savoirs développer durant l’Escape Room
  • Partie 4 : Comment animer une Escape Room
  • Partie 5 : Comment intégrer différents profils d’étudiants

Avec le guide de création d’une salle d’évasion et le module d’apprentissage en ligne, le projet Steamer vous aidera pas à pas dans la création de votre salle d’évasion, tandis que le générateur STEAMER vous accompagnera pour créer des scénarios et les personnages pour votre salle d’évasion.

Plus d’informations sur : https://steamerproject.eu/fr

Aucune opinion sur "STEAMER : un projet européen de création d’Escape Rooms adaptées à l’enseignement secondaire".

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