gaming4skills

ecole college lycee La commission Européenne finance le projet #gaming4skills via une série de publications, notamment un livret sur la place des jeux vidéo dans la classe,  un guide pratique sur l’utilisation des jeux vidéo en classe, 4 bibliothèques d’expériences de 88 modules pédagogiques au total, utilisant des jeux : en tant que spectateurs, en tant que créateurs, en tant que joueurs individuels ou en groupe.

Le projet élabore des conseils pratiques pour permettre aux enseignants d’utiliser des jeux vidéo en classe dans le cadre d’un enseignement pluridisciplinaire et encourage les élèves à créer leurs propres jeux dans le cadre de projets d’apprentissage par la pratique.

Les jeux vidéo, comme tout autre dispositif technologique, sont des médias par lesquels les élèves et les adultes s'engagent dans des activités spécifiques

Ressources

  • Livret sur les jeux vidéo dans l’éducation
  • Approche pratique des jeux vidéo en classe
  • Bibliothèque d'expériences et séquences pédagogiques - Spectateurs
  • Bibliothèque d'expériences et séquences pédagogiques - Créateurs de jeux
  • Bibliothèque d'expériences et séquences pédagogiques - Un joueur
  • Bibliothèque d'expériences et séquences pédagogiques - Multi-joueurs

Le livret sur les jeux vidéo dans l’éducation (brochure de 127 pages)

gamingforskill

 

Sommaire

Chapitre 1

Introduction aux avantages théoriques des jeux vidéo dans l'enseignement secondaire

1.1. Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Flashback dans l'histoire du jeu vidéo

1.2. Les jeux vidéo ont-ils leur place dans l'éducation ?

1.3. Avantages des jeux vidéo dans l'enseignement secondaire

1.4 démystifier les jeux vidéo : pourquoi c'est important ?

Chapitre 2

La contribution des jeux vidéo a l’enseignement

2.1 Les jeux vidéo et la connaissance

2.2 Comment les jeux vidéo peuvent être utilisés dans un contexte pédagogique

2.3 L'effet des jeux vidéo sur l'éducation formelle et non formelle

2.4 Une nouvelle perspective pour les jeux vidéo dans l'éducation

Chapitre 3

Les jeux vidéo, le développement des compétences clés et l'apprentissage de l'apprentissage

3.1 Les compétences-clés et “apprendre à apprendre »

3.2 Pourquoi les jeux vidéo peuvent-ils aider le joueur à apprendre ?

3.3 Apprendre par le jeu

Chapitre 4

Comment faire participer et intégrer tous les élèves

4.1 Qu'est-ce que cela signifie d'engager les élèves dans l'apprentissage?

4.2 Comment faire participer les élèves ayant des capacités d'apprentissage différentes ?

4.3 Ces effets des jeux vidéo sur les résultats des élèves   

Bibliographie.

11 fiches d’information sur les jeux vidéo dans l’éducation

  • Les jeux éducatifs sont-ils les seuls à avoir leur place dans l’enseignement ?
  • Les jeux vidéo rendent-ils les joueurs violents?
  • Si je ne joue pas beaucoup ou pas du tout moi-même, puis-je vraiment espérer utiliser des jeux avec mes élèves ?
  • Les jeux vidéo et l’addiction
  • Aperçu de 7 compétences que les jeux vidéo peuvent aiguiser
  • Les jeux vidéo peuvent-ils remplacer le professeur ?
  • Comment les jeux peuvent-ils contribuer au développement des compétences de communication et de l’empathie ?
  • Comment impliquer tous les types d’apprenants avec les jeux vidéo ?
  • Y a-t-il un lien entre les jeux vidéo et le TDAH ?
  • Les filles joueront-elles aux jeux vidéo si je les apporte en classe ?
  • Les jeux vidéo peuvent-ils « guérir » la dyslexie ?

Ce projet a débuté en novembre 2020 et il est prévu de durer 24 mois.

Plus d’informations : https://www.gaming4skills.eu/?lang=fr

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