Basé sur les nouveaux programmes du cycle 4, ces 3 cahiers d'activités de la collection « Si alors » (Delagrave) permettent aux professeurs de collèges de 5°, 4° et 3° d’initier et de perfectionner les élèves au codage avec les logiciels de programmation Scratch et mBlock et ainsi de progresser tout au long du cycle 4 jusqu'au Brevet des collèges.
Ces 3 supports sont destinés à tous les professeurs de collège. Les progressions sont claires et détaillées, les corrigés sont disponibles en ligne. Avec ces cahiers d'activités, les élèves apprennent à programmer, révisent des notions de Mathématiques et pilotent un robot (mBot) de manière progressive. Les exercices à télécharger sont compatibles avec la nouvelle version de scratch 3.0 de janvier 2019.
L’enseignement de l’informatique, en particulier du « codage » fait partie désormais des enseignements obligatoires à l’école et au collège. Donner des ordres à un ordinateur, ce n'est pas seulement appuyer sur un bouton mais communiquer avec lui dans un langage de programmation et donc coder. Mais coder c’est aussi réfléchir, poser un schéma de pensée, écrire un algorithme et/ou un programme.
Avec ces trois cahiers d'algorithmique, les enseignants disposent de supports pédagogiques simples et attractifs pour organiser des activités de codage variées et ludiques. La structure des cahiers laisse une grande liberté pédagogique aux enseignants concernés et propose une progression réfléchie conforme aux programmes (Mathématiques et Technologie).
Les 3 cahiers proposent des activités débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation ainsi que des liens (url) pour télécharger des ressources au format Scratch (.sb2) pour les activités branchées.
Cahiers d'algorithmique et de programmation Scratch - 5° Cahiers d'algorithmique et de programmation Scratch - 4° Cahiers d'algorithmique et de programmation Scratch - 3°
Cahier d’algorithmique et de programmation 5°
Le cahier d'activités pour la classe de cinquième propose 4 fiches découvertes (avec un bilan), 4 activités et 4 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie. Les élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Les activités portent essentiellement sur des notions d'algorithmique (instructions, variables, boucles, tests) et des compétences mathématiques (nombres relatifs, proportionnalité, aire des polygones usuels, se repérer dans un plan...). Pour les activités branchées, les élèves téléchargent les exercices ou applications au format ".sb2", via des liens (url), pour ensuite les compléter sur Scratch.
Vidéo de présentation du cahier d'algorithmique et de programmation 5°
Trois étapes : Découvrir, appliquer, réaliser des projets
Découvrir :
- S’initier à la programmation Scratch
- Écrire un algorithme et le programmer
- Utiliser des variables
- Utiliser une boucle et un test
- Bilan
Appliquer :
- Additionner et soustraire des nombres relatifs
- Utiliser la proportionnalité
- Calculer l’aire des polygones usuels
- Se repérer dans un plan
Réaliser des projets :
- Projet 1 Comment coder un message en morse
- Projet 2 Comment dessiner une constellation ?
- Projet 3 Comment programmer le déplacement d’un robot
- Projet 4 Comment piloter un robot en fonction de l’âge ?
Plus d'informations : Editions Delagrave
Feuilletez un extrait de l'ouvrage ici.
Cahier d’algorithmique et de programmation 4°
Le cahier d'activités pour la classe de quatrième propose 2 fiches découvertes (avec un bilan), 4 activités et 6 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Les activités portent essentiellement sur des notions d'algorithmique (Incrémenter une variable, utiliser un test « si alors sinon ») et des compétences mathématiques (nombres relatifs, pourcentages, volume des polygones usuels, théorème de Pythagore.). Pour les activités branchées, les élèves téléchargent les exercices ou applications au format ".sb2", via des liens (url), pour ensuite les compléter sur Scratch.
Vidéo de présentation du cahier d'algorithmique et de programmation 4°
Trois étapes : Découvrir, appliquer, réaliser des projets
Découvrir :
- Incrémenter une variable et utiliser une boucle
- Utiliser un test « si alors sinon »
- Bilan
Appliquer :
- Multiplier et diviser des nombres relatifs
- Calculer avec des pourcentages
- Calculer le volume des polygones usuels
- Utiliser le théorème de Pythagore
Réaliser des projets :
- Projet 1 Comment coder un message avec le chiffre de César ?
- Projet 2 Comment programmer un jeu de tir ?
- Projet 3 Comment programmer le jeu de Nim ?
- Projet 4 Comment programmer l'atterrissage d'une fusée ?
- Projet 5 Comment guider à distance un robot ?
- Projet 6 Comment activer les DEL du robot avec les émotions ?
Plus d'informations : Editions Delagrave
Feuilletez un extrait de l'ouvrage ici.
Cahier d’algorithmique et de programmation 3°
Le cahier d'activités pour la classe de troisième propose 4 fiches découvertes (avec un bilan), 4 activités et 8 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie ainsi que 12 sujets de brevets de collèges, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Les activités portent essentiellement sur des notions d'algorithmique (listes, sous-programmes, les tests imbriqués, boucle « répéter jusqu’à ») et des compétences mathématiques (puissances, fonction linéaire, agrandir ou réduire une figure géométrique, théorème de Thalès). Pour les activités branchées, les élèves téléchargent les exercices ou applications au format ".sb2", via des liens (url), pour ensuite les compléter sur Scratch.
Vidéo de présentation du cahier d'algorithmique et de programmation 3°
Quatre étapes : Découvrir, appliquer, réaliser des projets, se préparer au brevet
Découvrir :
- Utiliser des listes
- Utiliser des sous-programmes
- Utiliser les tests imbriqués
- Utiliser une boucle « répéter jusqu’à »
- Bilan
Appliquer :
- Utiliser les puissances
- Représenter une fonction linéaire
- Agrandir ou réduire une figure géométrique
- Utiliser le théorème de Thalès
Réaliser des projets :
- Projet 1 Comment afficher le code ASCII d’un caractère ?
- Projet 2 Comment utiliser un répertoire téléphonique ?
- Projet 3 Comment programmer la bille blanche du billard ?
- Projet 4 Comment programmer le jeu de Pong ?
- Projet 5 Comment programmer un jeu de labyrinthe ?
- Projet 6 Comment programmer un robot pour qu'il suive une ligne ?
- Projet 7 Comment programmer un robot pour qu’il surveille un espace ?
- Projet 8 Comment piloter un robot à l’aide de la reconnaissance vocale ?
Se préparer au brevet :
- 12 sujets conformes au nouveau Brevet de Mathématiques et de Technologie
Plus d'informations : Editions Delagrave
Feuilletez un extrait de l'ouvrage ici.
Les ressources numériques (algorithmes, programmes, etc.) liées aux cahiers sont fournies au format Scratch et mBlock. Elles sont téléchargeables et accessibles gratuitement (ainsi que les corrigés).
Notre avis :
Ces 3 cahiers d'activités de la collection « Si alors » mettent le codage à la portée de tous et à petits prix (seulement 5 € par élève pour le niveau 5° et 4° et 8 € pour le niveau 3°) en valorisant la réflexion (schéma de pensée) et la réalisation (programmes). Ce sont des outils simples et efficaces pour faire progresser les élèves du cycle 4 en algorithmique et en programmation sans aborder la syntaxe d'un langage. Ces ouvrages permettent aux élèves de finaliser leur apprentissage de l'algorithmique et de la programmation et ainsi de les préparer à l’épreuve d’informatique du brevet des collèges.
Les 3 ouvrages sont accompagnés d'un livre professeur qui expose toutes les informations utiles pour mettre en œuvre les activités et les projets.
Vous pourrez vous les procurer pour vos classes sur le site des éditions Delagrave. Scratch 2.0 est utilisable sur Tablettes, postes fixes ou en ligne.
Directeur de collection : Dominique Sauzeau.
15/01/2021 : un nouveau Cahier d’algo Cycle 4 pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch est en ligne ici.