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labex logoLabex.io est une plateforme qui propose des cours en ligne pour apprendre à coder en proposant à chaque utilisateur une machine virtuelle pour réaliser ses exercices. Labex.io permet également d’exploiter les fonctionnalités de base du système d'exploitation Linux, git ou encore les bases de données MySQL.

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TI 83PremiumDepuis plusieurs années et avant que la programmation ne devienne la nouveauté phare des programmes scolaires, Texas Instruments avait entamé son processus d’innovation en faisant de ses calculatrices des outils transversaux au service de l’enseignement. Elles permettent aujourd’hui aux élèves d’apprendre le code, de s’entrainer, mais aussi de renforcer leur apprentissage. Dès septembre 2019, la TI-83 Premium CE proposera le langage désormais universel, Python : une véritable révolution.

 

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scratchscratchLa future et nouvelle version de Scratch 3.0 (Alpha release), prévue en version stable pour le mois d'août 2018 et programmée en HTML5, est disponible en ligne pour tests. Pour rappel, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite l’apprentissage de l'algorithmique et du codage au travers de problèmes à résoudre, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques.

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couverture cahier algo 543Basé sur les nouveaux programmes du cycle 4, ces 3 cahiers d'activités  de la collection « Si alors »  (Delagrave) permettent aux professeurs de collèges de 5°, 4° et d’initier et de perfectionner les élèves au codage avec les logiciels de programmation Scratch et mBlock et ainsi de progresser tout au long du cycle 4 jusqu'au Brevet des collèges.

Ces 3 supports sont destinés à tous les professeurs de collège. Les progressions sont claires et détaillées, les corrigés sont disponibles en ligne. Avec ces cahiers d'activités, les élèves apprennent à programmer, révisent des notions de Mathématiques et pilotent un robot (mBot) de manière progressive. Les exercices à télécharger sont compatibles avec la nouvelle version de scratch 3.0 de janvier 2019.

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tuxbot logoTuxBot est une application d’initiation à l'algorithmique pour les élèves de cycle 2 et cycle 3 qui s’appuie sur la programmation de déplacements et d’actions d'un robot virtuel. Elle est disponible pour PC Windows ou tablettes Android.

L’objectif principal de TuxBot est de coller au plus près des préconisations officielles pour l'école primaire avec des ambitions modestes « savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des déplacements, de programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ».

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magistereLe ministère propose, pour les professeurs de cycle 2 et 3 néophytes, une Initiation à la pensée informatique et à la culture numérique sur la plateforme M@gistère. Cette plateforme développe les compétences professionnelles afin d'asseoir l'enseignement de l'initiation à la programmation prévue par les programmes scolaires. Ce parcours de formation de 4 heures permet de découvrir des  activités à mettre en place avec les élèves. L’enseignement du code et de ses enjeux est inscrit dans les programmes scolaires.

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codeweekeu logoLa Code Week est une semaine dédiée au code et à la programmation numérique pour célébrer l’apprentissage du code. La Codeweek Europe est un mouvement populaire et participatif qui célèbre la créativité par le code. L’idée est de donner davantage de visibilité et de résonnance à la programmation et de montrer aux jeunes, aux adultes comme aux séniors qu’il est possible de concrétiser ses idées grâce au code informatique, et de démystifier ces compétences afin de rassembler le plus de gens autour du plaisir d’apprendre ensemble. L’initiative a été lancée en 2013 par les Jeunes Conseillers à l’Agenda Digital de l’Europe. En 2017, la Codeweek Europe se tiendra du 07 au 22 octobre 2017.

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castor smallComme tous les ans en automne et après le grand succès des éditions précédentes (plus de 474 900 participants de collèges et de lycées de toute la France), une nouvelle édition du concours "Le castor informatique" se prépare avec un objectif de 500 000 participants. L'épreuve 2017 se déroulera du 12 au 25 novembre 2017. L'idée du concours est de faire découvrir aux jeunes l'informatique et les sciences du numérique. Le concours organisé par différentes institutions (INRIA, ENS Cachan, etc.) vise les élèves de collège et de lycée : il peut intéresser les enseignants de toutes disciplines et en particulier les professeurs de technologie (sciences de l'ingénieur) et de matématiques (codage, algorithmique). Depuis 2015 : le concours est aussi ouvert aux élèves de CM1 et CM2. 

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logo codingchallenge webLe Coding Challenge lancé par l’UNICEF s’adresse aux élèves de 8 à 12 ans inscrits par groupe ou en individuel. A partir des vidéos créées par L’UNICEF sur la situation en Syrie, l’objectif est d’imaginer une suite en produisant une courte animation à l’aide du logiciel Scratch. Les classes participantes peuvent profiter d’une aide en ligne et d’une série de tutoriels pour prendre en main l’interface de programmation Scratch.

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Couverture algorithmique programmation cycle  3Basé sur les nouveaux programmes du cycle 3, ce cahier d'activités permet aux professeurs de CM1, CM2 et de d’initier les élèves au codage avec le logiciel de programmation Scratch. Au travers 12 activités et 9 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation.

Ce cahier est destiné à tous les professeurs des écoles et des collèges. Il ne nécessite aucune connaissance en programmation. Les progressions sont claires et détaillées, les corrigés sont disponibles en ligne. Avec ce cahier les élèves apprennent à programmer des notions de mathématiques et à piloter un petit robot (mBot). 

 

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scratch logoDéveloppé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et leurs partage sur le Web.

Scratch est une application en ligne (ou Offline voir plus bas) conçue pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également le partage sur le Web. Depuis Janvier 2019, Scratch 3.0 remplace la version 2.0 (lire l'article ici).

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